Murphy's Gesetze (1) Murphy's - Wenn irgend etwas schiefgehen kann, dann geht es schief. Gesetze (1) Folgerungen: - Nichts ist so leicht, wie es aussieht. - Alles dauert laenger als man glaubt. - Wenn bei mehreren Dingen die Gefahr besteht, daž sie schief- gehen, wird genau das schiefgehen, was den groesstmoeglichen Schaden anrichtet. Murphy's Gesetze (2) Murphy's - Wenn man annimmt, daž ein Projekt auf vier unterschiedliche Gesetze Arten schiefgehen kann und alle diese verhindert, taucht (2) urploetzlich eine fuenfte auf. - Wenn man Dinge sich selbst ueberlaesst, tendieren sie dazu, sich vom schlechten Zustand zu einem noch schlechteren zu entwickeln. - Immer, wenn man sich anschickt, etwas zu tun, muž irgend etwas anderes noch vorher getan werden. Murphy's Gesetze (3) Murphy's - Jede Problemloesung verursacht neue Probleme. Gesetze (3) - Es ist unmoeglich, etwas idiotensicher zu machen, weil Idioten so genial sind. - Mutter Natur ist immer auf der Seite des Fehlers. Murphy's Philosophie: L„chle... morgen wird alles noch schlimmer! Murphy's Gesetze (4) Murphy's Murphy's Proportionalitaetskonstante: Gesetze - Alle Dinge werden direkt proportional zu ihrem Wert (4) beschaedigt. Quantisierte Formulierung von Murphy's Gesetz: - Alles geht auf einmal schief. Murphy's Gesetze (5) Murphy's O' Toole's Kommentierung von Murphy's Gesetz: Gesetze - Murphy war ein Optimist. (5) Zymurgy's siebte Ausnahme von Murphy's Gesetz: - Wenn es regnet, giesst es in Stroemen. Boling's Postulat: - Wenn Sie sich wohlfuehlen, machen Sie sich keine Sorgen- es geht wieder vorbei. Murphy's Gesetze (6) Murphy's Scotts erstes Gesetz: Gesetze - Egal, was schiefgeht - man sieht es ihm zuerst nicht an. (6) Scotts zweites Gesetz: - Wenn man einen Fehler gefunden und endlich korrigiert hat, stellt sich heraus, dass die erste Version richtig war. Folgerung: - Nachdem sich die Korrektur ploetzlich als falsch heraus- stellte, ist es unm”glich, den Originalzustand wiederherzustellen. Murphy's Gesetze (7) Murphy's - Gesetze - (7) Faellt aus wegen Bodennebel! Murphy's Gesetze (8) Murphy's Finagles dritte Gesetz: Gesetze - In einer beliebigen Datensammlung ist der Fehler dort, wo (8) die Daten ganz offensichtlich richtig sind und deshalb nicht ueberprueft werden muessen. Folgerungen; - Jemand, den man um Hilfe bittet, wird den Fehler auch nicht sehen. - Jeder, der zufaellig einen Blick darauf wirft, aber gar nicht nach seinem Rat gefragt wurde, sieht den Fehler sofort. Murphy's Gesetze (9) Murphy's Klipsteins Gesetze: Gesetze - Einen patentreife Erfindung wurden stets eine Woche vorher (9) schon von einem firmenunabhaengigen Techniker in ganz aehnlicher Form angemeldet. - Die Einhaltung von Lieferterminen ist umgekehrt proportional den Bedeuteuerungen ueber ihre Einhaltung. - Einheiten werden immer in der unueblichsten Form angegeben, Geschwindigkeiten z.B. in Angstroem pro Woche. - Zugeschnittene Draehte sind immer zu kurz. Murphy's Gesetze (10) Murphy's Entwicklung und Fertigung: Gesetze - Toleranzen summieren sich einseitig stets in die Richtung, (10) die maximale Schwierigkeiten bei der Fertigung verursacht. - Wenn ein Projekt n Bauelemente ben”tigt, werden davon n-1 Bauelemente am Lager sein. - Motoren drehen sich stets in die falsche Richtung. - Eine vor Zerstoerung geschuetzte Schaltung wird andere Schaltungsteile zerstoeren. - Ein mit einer Sicherung geschuetzter Transistor wird stets zuerst hochgehen, um die Sicherung zu schuetzen. Murphy's Gesetze (11) Murphy's Entwicklung und Fertigung (ff.): Gesetze - Fehler treten immer erst nach der Endpruefung auf. (11) - Ein Bauelement oder Messgeraet wird lang genug, aber nicht laenger funktionieren, bis es die Eingangskontrolle erfolgreich passiert hat. - Nach dem Loesen der letzten von 16 Befestigungsschrauben stellt sich heraus, dass die falsche Abdeckung geoeffnet wurde. - Wenn alle 16 Schrauben wieder angezogen sind, stellt sich heraus, dass die Gummidichtung vergessen wurde. - Sobald ein Geraet vollstaendig zusammengebaut ist, finden sich uebriggebliebene Bauelemente auf dem Tisch. Murphy's Gesetze (12) Murphy's Universell anwendbare Regeln fuer gutglaeubige Ingenieure: Gesetze - In jede Berechnung wird sich auch jeder moegliche Fehler (12) einschleichen. - In jeder Formel sind alle Konstanten - besonders solche, die aus Ingenieurhandbuechern stammen - als Variable zu behandeln. - Hauptaenderungen einer Entwicklung werden immer dann notwendig, wenn bereits die Fertigung laeuft. Aufbau- und Betriebsanleitungen, die zusammen mit den Geraeten versandt werden, werden bei der Wareneingangs- kontrolle sofort weggeworfen. - Wenn mehr als eine Person fuer einen Fehlkalkulation verantwortlich ist, ist keiner der Schuldige. Murphy's Gesetze (13) Murphy's Johnson's 3. Anwendungsregel: Gesetze - Falls eine Ausgabe einer Fachzeitschrift vermisst wird, ist (13) es genau die Ausgabe, die am dringensten benoetigt wird. Erweiterung: - Alle Bekannten haben gerade diese Ausgabe entweder verloren, sie weggeworfen oder finden sie selbst nicht. Richard's Regel zum Eigentum: - Wenn man Dinge nur lange genug aufbewahrt, kann man sie danach auch sicher wegwerfen. - Wirft man hingegen etwas weg, so benoetigt man es genau in dem Augenblick, in dem es nicht mehr greifbar ist. Murphy's Gesetze (14) Murphy's Lewis's Regel zur Preisermittlung: Gesetze - Unabhaengig vom Aufwand an Zeit und Muehe zur Ermittlung einer (14) guenstigen Einkaufsquelle wird ein Gegenstand, nachdem man ihn gekauft hat, im Nachbarladen billiger angeboten. Klipstein's Regel fuer Spezifikationen: - In Spezifikationen ersetzt Murphy's Gesetz das von Ohm. Osborn's mathematische Regel: - Variablen sind unerwuenscht, Konstanten gibt es nicht. Murphy's Gesetze (15) Murphy's Regel vom verlorenen Meter: Gesetze - Bei dem Entwurf eines Geraetes koennen keine Ueber-Alles- (15) Abmessungen am Freitag nach 16.40 ermittelt werden. Folgerung: - Die korrekten Ueber-Alles-Messungen finden sich am Montag um 9.01 Uhr wie von selbst. Etorre's Beobachtungen vom Verkehr: - Auf der anderen Fahrspur kommt man immer schnelller voran. Gesetz der angewandten Planung: - Auf dem Teil, das bei der Planung einer Einrichtung verges- sen wurde, basieren 75% der Funktionen. Murphy's Gesetze (16) Murphy's Zweites Gesetz der Aenderung: Gesetze - Je unnuetzer eine Modifikation erscheint, desto groesser (16) ist die Chance, dass sie bei einer Planaenderung beruecksichtigt wird. Die Snafu-Gleichung: - Ist ein Problem mit n Gleichungen gegeben, so gibt es n+1 Unbekannte. - Der Teil einer Information, der am meisten benoetigt wird, ist als letzter verfuegbar. - Erst wenn alle Moeglichkeiten zur Loesung eines Problems durchgespielt sind und versagen, wird es eine Loesung geben, einfach und augenfaellig, klar verstaendlich fuer jedermann. Murphy's Gesetze (17) Murphy's Gesetze zur Computer-Programmierung: Gesetze - Jedes Programm das laeuft, ist veraltet. (17) - Jedes andere Programm kostet mehr und ist langsamer. - Ist ein Programm brauchbar, dann wird es sofort durch ein anderes ersetzt. - Ist ein Programm unbrauchbar, dann wird es veroeffentlicht. - Jedes Programm wird so erweitert, dass es saemtlichen zu Verfuegung stehenden Speicherplatz belegt. - Der Wert eines Programms ist proportional zum Gewicht seines ausgedruckten Papiers. - Die Programm-Kompexitaet waechst so lange, bis sie das Leistungsvermoegen des Programmierers uebersteigt. Murphy's Gesetze (18) Murphy's Troutman's Programmier-Postulate: Gesetze - Wenn eine Probeinstallation ohne jede Beanstandung (18) funktioniert, werden alle Nachfolgesysteme nicht laufen. - Erst wenn ein Programm schon mindestens sechs Monate verkauft ist, wird der schwerwiegenste Fehler entdeckt. - Job-Control Lochkarten, die eingentlich nicht in falscher Reihenfolge sein koennen, sind mit Sicherheit falsch sortiert. - Austauschbare Baender sind nicht austauschbar. - Wenn der Eingabeteil des Programms alle unzulaessigen gaben zurueckweisen soll, wird ein genialer Idiot eine Methode entdecken, unsinnige Daten in den Rechner zu fuettern. - Das Fluchen ist die Sprache, die alle Programmierer am besten beherrschen. Murphy's Gesetze (19) Murphy's Gilb's Gesetz der Unzuverlaessigkeit: Gesetze - Computer sind unzuverlaessig, aber Menschen sind noch (19) unzuverlaessiger. - Jedes von menschlicher Zuverlaessigkeit abhaengige System ist unzuverlaessig. - Unerfindliche Fehler sind in ihrer Mannigfaltigkeit unbegrenzt. Im Gegensatz dazu sind offensichtliche Fehler per Definition in ihren Auswirkungen beschraenkt. Brook's Gesetz: - Personelle Erweiterungen fuer ein verspaetetes Software- projekt foerdern die Verzoegerung. Murphy's Gesetze (20) Murphy's Lubarsky's Gesetz der kybernetischen Insektenkunde: Gesetze - Da gibt es immer einen "bug" mehr. (20) Miksch's Law: - Wenn ein Programm einen Anfang hat, so hat es auch ein Ende. Shaw's Prinzip: - Entwickle ein System, das narrensicher ist, und nur ein ein Narr wird es benutzen wollen. IBM's Arbeitsprinzip: - Maschinen sollen arbeiten; Menschen sollen denken. Murphy's Gesetze (21) Murphy's Regel ueber die Perversion der Natur: Gesetze - Man kann nicht erfolgreich vorausbestimmen, auf welche (21) Seite des Brotes die Butter kommt. Gesetz der selektiven Schwerkraft: - Ein Ding faellt so zu Boden, dass es den groesstmoeglichen Schaden anrichtet. Jenning's Folgerung: - Die Moeglichkeit, dass ein Marmeladenbrot mit der Marmeladenseite nach unten auf den Boden faellt, ist direkt proportional zu den Kosten des Teppichs. Klipstein's Folgerung: - Die empfindlichsten Bauelemente werden zuerst herunterfallen. Murphy's Gesetze (22) Murphy's Anthony's Werkstattgesetz: Gesetze - Jedes heruntergefallene Werkzeug rollt mit Sicherheit in (22) die hinterste, dunkelste Ecke der Werkstatt. Zusatz: - Auf dem Weg in diese Ecke trifft es auf jeden Fall erst einmal den grossen Zeh. Paul's Gesetz: - Man mann nicht vom Boden fallen. Johnson's erstes Gesetz. - Wenn eine mechanische Vorrichtung ausfaellt, dann passiert das gerade im unangenehmsten Augenblick. Murphy's Gesetze (23) Murphy's Schmidt's Gesetz: Gesetze - Wenn man mit einem Massstab lange genug misst, zerbricht er. (23) Fudd's Gesetz der Opposition: - Wenn man etwas nur hart genug anschlaegt, wird es umfallen. Cahn's Axiom: - Wenn nichts mehr geht, sollte man einfach in der Bedienungs- anleitung nachlesen. Murphy's Gesetze (24) Murphy's Murphy's Gesetz zur Forschung: Gesetze - Genuegend Forschung wird ganz bestimmt die eigenen Theorien (24) unterstuetzen. Maier's Gesetz: - Wenn die Fakten nicht mit der Theorie uebereinstimmen, muessen die Fakten vernichtet werden. Folgerungen: - Je umfassender eine Theorie ist, desto besser ist sie. - Ein Experiment muss nochmals ueberdacht werden, wenn nicht mehr als 50% der erzielten Messungen die aufgestellte Theorie unterstuetzen. Murphy's Gesetze (25) Murphy's Williams und Holland's Gesetz: Gesetze - Wenn man genug Daten gesammelt hat, laesst sich mit (25) statistischen Methoden alles beweisen. Edington's Theorie: - Die Zahl der verschiedenen Hypothesen zur Erklaerung eines bestimmten biologischen Problems ist umgekehrt proportional zum darueber vorhandenen Wissen. Peer's Gesetz: - Die Loesung fuer ein Problem veraendert die Art des Problems. Murphy's Gesetze (26) Murphy's Young's Gesetz: Gesetze - Alle grossen Entdeckungen wurden aufgrund eines Fehlers (26) gemacht. Folgerung: - Je groesser das Kapital, desto laenger dauert es, die Fehler zu machen. Hoare's Gesetzmaessigkeit grosser Probleme: - Hinter jedem grossen Problem steckt ein kleineres, das nur darauf wartet, hervortreten zu koennen. Fett's Labor-Gesetz: - Wiederhole nie einen erfolgreich verlaufenen Versuch. Murphy's Gesetze (27) Murphy's Wyszowski's erstes Gesetz: Gesetze - Kein Experiment ist reproduzierbar. (27) Der Sinnlosigkeitsfaktor: - Kein Experiment ist vollkommen unbrauchbar; es kann immer noch als schlechtes Beispiel verwendet werden. Parkinson's sechstes Gesetz: - Der Fortschritt der Wissenschaften verhaelt sich umgekehrt proportional zur Anzahl der entsprechenden Veroeffentlichungen in Fachzeitschriften. Murphy's Gesetze (28) Murphy's Meskimen's Gesetz: Gesetze - Man hat nie genug Zeit, um etwas richtig zu machen, jedoch man (28) hat immer Zeit, etwas nochmal zu machen. Heller's Gesetz der Hierachiologie: - Der erste Mythos des Managements ist, das es ueberhaupt existiert. Johnson's Folgerung: - In Wirklichkeit weiss niemand, was gerade wo in einer Organi- sation ablaeuft. Murphy's Gesetze (29) Murphy's Das Peter-Prinzip: Gesetze - In einer Hierarchie strebt jeder Angestellte danach, bis in (29) den Bereich seiner Inkompetenz aufzusteigen. 1. Folgerung: - Irgendwann wird jeder Posten mit einem Angestellten besetzt, der unfaehig zur Ausfuehrung seiner Aufgaben ist. 2. Folgerung: - Die Arbeit wird durch solche Arbeitskraefe erledigt, die in Hierarchie noch nicht an der letzten Stufe angelangt sind. Murphy's Gesetze (30) Murphy's Peter's Gesetz der Substitution: Gesetze - Super-Kompetenz ist anruechiger als Inkompetenz. (30) Peter's Gesetz der Entwicklung: - Kompetenz enthaelt immer einen Keim Inkompetenz. Peter's Theorem: - Inkompetenz plus Inkompetenz ergibt Inkompetenz. Murphy's Gesetze (31) Murphy's Peter's Gesetz der Substitution: Gesetze - Achte auf Deine Maulwurfhuegel, die Berge passen auf sich (31) selber auf. Peter's Prognose: - Verwende nur genuegend Zeit, um Deine Vorstellungen zu festigen; dann werden Deine Vorstellugen unwichtig. Peter's Beruhigungspille: - Ein Gramm Ansehen ist mehr wert als ein Pfund Leistung. Murphy's Gesetze (32) Murphy's Imhof's Gesetz: Gesetze - Die Organisation einer Buerokratie aehnelt sehr stark einem (32) Faulturm - die dicksten Brocken steigen immer nach oben. Parkinson's fuenftes Gesetz: - Wenn es irgendeinen Weg gibt, eine Entscheidung hinaus- zuzoegern, so wird eine gute Buerokratie, egal ob oeffenlich oder privatwirtschaftlich, diesen Weg finden. Ehernes soziologisches Gesetz der Oligarchie: - Bei jeder organisierten Aktivitaet, unabhaengig von der Umgebung, werden sich wenige als oligarchisch Fuehrer heraus- bilden, und die anderen werden ihnen folgen. Murphy's Gesetze (33) Murphy's Oeser's Gesetz Gesetze - Es herrscht unter Personen in gehobenen Positionen die Tendenz (33) vor, die ganze Zeit damit zuzubringen, Tagungen zu besuchen und Briefe zu unterzeichenen. Cornelle's Gesetz: - Autoritaeten neigen dazu, Arbeiten solchen Personen zuzuweisen, die am wenigsten davon verstehen. Zymurgy's Gesetz der freiwilligen Arbeit: - Fuer Arbeiten, die bereits erledigt sind, findet man immer genug Freiwillige. Murphy's Gesetze (34) Murphy's Gesetz der Verstaendigung: Gesetze - Das unvermeidliche Ergebnis einer verbesserten Verstaendigung (34) innerhalb einer Hierarchie kann nur eine groesseren Wahr- scheinlichkeit von Missverstaendnissen sein. Dow's Gesetz: - Je hoeher man in einer Hierarchie vordringt, um so groesser ist die Konfusion, die man dort vorfindet. Eherner Heeres-Grundsatz: - Jeder Befehl, der missverstanden werden koennte, wird miss- verstanden. Murphy's Gesetze (35) Murphy's Spark's zehn Regeln fuer Projektmanager (1.Teil): Gesetze - Bemuehen Sie sich, sehr wichtig zu wirken. (35) - Versuchen Sie, moeglichst oft zusammen mit wichtigen Personen gesehen werden. - Sprechen Sie mit Autoritaet; wenn moeglich, verwenden Sie nur ueberpruefte und einleuchtende Argumente. - versteigen Sie sich nicht ins Argumentieren. Wenn Sie in die Enge getrieben werden, stellen Sie eine alltaegliche Frage, lehnen sich mit einem zufriedenen Laecheln zurueck, und waehrend sich ihr Kontrahent sein weiteres Vorgehen ueberdenkt, wechseln Sie das Thema. - Hoeren Sie aufmerksam zu, wenn andere ein Problem diskutieren. Stuerzen Sie sich auf ein moeglichst einfaches Statement und booten Sie die anderen damit aus. Murphy's Gesetze (36) Murphy's Spark's zehn Regeln fuer Projektmanager (2. Teil) Gesetze - Wenn ein Untergebener eine gute Frage stellt, schauen Sie ihn (36) an, als waere er nicht ganz bei Sinnen. Wenn er dann beschaemt den Blick zu Boden senkt, stellen Sie ihm die gleiche Frage in einer anderen Form. - Erklimmen Sie eine exzellente Position, dich bleiben Sie meist ausser Sicht, und stellen Sie sich nicht ins Rampenlicht. - Laufen Sie ausserhalb Ihres Bueros immer schnellen Schrittes; es bewahrt Sie vor Fragen von Untergebenen und Vorgesetzten. - Halten Sie Ihre Buerotuer immer geschlossen. Erstens haelt das Besucher fern, und zweitens sieht es immer so aus, als ob Sie in einer wichtigen Konferenz waeren. - Geben Sie nur muendliche Befehle. Schreiben Sie niemals etwas nieder, was in einer "Watergate-Akte" rutschen koentte. Murphy's Gesetze (37) Murphy's Wahrheiten des Managements: Gesetze - Denke, bevor Du handelst; es ist nicht Dein Geld, was das (37) Denken kostet. - Jedes Management ist der Ausdruck einer grossen Idee. - Kein Untergebener opfert die Muehe, zu beweisen, dass er sich geirrt hat. - Wenn schon komplizierte Berechnungen notwendig sind, um eine Entscheidung zu rechtfertigen, dann verzichte besser auf die Rechtfertigung. Murphy's Gesetze (38) Murphy's Des Arbeiters Dilemma: Gesetze - Es spielt keine Rolle, wieviel Sie arbeiten, denn Sie werden (38) nie genug arbeiten. - Was Sie gerade nicht bearbeiten ist immer viel wichtiger als das was Sie gerade bearbeiten. Match's Maxime: - Ein Narr in einem hohen Rang ist wie ein Mann auf der Spitze eines hohen Berges; alles unter ihm scheint sehr klein zu sein, und er wiederum kommt jedem, der unten steht, sehr klein vor. Eisernes Gesetz der Verteilung: - Die, die sowieso schon alles haben, kriegen noch mehr. Murphy's Gesetze (39) Murphy's H. L. Mecken's Gesetz: Gesetze - Die, die es koennen, machen es. (39) Die, die es nicht koennen, lehren es. Martin's Erweiterung: - Die, die es nicht lehren koennen, befehlen es. Jones's Gesetz: - Derjenige, der laecheln kann, wenn etwas schiefgeht, denkt gerade an jemanden, der sich damit blamiert. Murphy's Gesetze (40) Murphy's Erstes Gesetz der Sozio-Oekonomie: Gesetze - In einem hierarchischen System waechst die Bereitschaft, fuer (40) einen Auftrag auch zu bezahlen, im umgekehrten Verhaeltnis zur Schwierigkeit und Unliebsamkeit der Aufgabe. Harris's Lamenti: - All die guten Dinge werden einem genommen. Putt's Gesetz: - Technologie wird von zwei Arten von Menschen bewaeltigt: Solche, die das verstehen, was sie nicht beherrschen, und solche, die das beherrschen, was sie nicht verstehen. Murphy's Gesetze (41) Murphy's Altes und Kahn's Gesetz: Gesetze - Die Effektivitaet der Sitzung eines Komitees verhaelt sich (41) umgekehrt proportional zur Anzahl der Teilnehmer und zur Zeit, die fuer Beratungen aufgewendet wird. Shanahn's Gesetz: - Die Dauer einer Sitzung waechst quadratisch mit der Anzahl der teilnehmenden Personen. Gesetz der Trivialitaet: - Die Zeit, die fuer jeden Punkt der Tagesordnung verwendet wird, steht im umgekehrten Verhaeltnis zum Nutzen des Ergebnisses. Murphy's Gesetze (42) Murphy's Zweites Gesetz der Ausschuss-Dynamik: Gesetze - Je weniger Sie geneigt sind, Ausschuesse zu besuchen, um so (42) mehr werden Sie gezwungen, es doch zu tun. Hendrickson's Gesetz: - Wenn die Loesung eines Problems mehrere Sitzungen erfordert, kann es sein, dass die Sitzungen wichtiger werden als das Problem. Lord Falkland's Gesetz: - Wenn es nicht notwendig ist, eine Entscheidung zu treffen so ist es notwendig, eine Entscheidung nicht zu treffen. Murphy's Gesetze (43) Murphy's Die harte Regel des Befehls: Gesetze - Wer am lautesten bruellt, hat Recht. (43) Parker's Gesetz der Prozedur: - Ein Entschluss zum Verschieben eines Beschlusses ist immer zur Hand. Patton's Gesetz: - Heute ein guter Plan ist besser als morgen ein perfekter Plan. Murphy's Gesetze (44) Murphy's Frothingham's Trugschluss: Gesetze - Zeit ist Geld. (44) Parkinson's zweites Gesetz: - Die Ausgaben steigen so lange, bis sie die Einnahmen erreichen. Parkinson's Gesetz der Verspaetung: - Verspaetung ist die deutlichste Form der Verachtung. Tucille's erstes Gesetz der Realitaet: - Die Industrie bewegt sich immer dorthin, wo ein wirtschaft- liches Vakuum zu fuellen ist. Murphy's Gesetze (45) Murphy's Westheimer's Regel zur Planung: Gesetze - Abschaetzung der Zeit, die man braucht, um eine Aufgabe zu (45) erledigen: 1. Zeit abschaetzen, die man wirklich fuer die Erledigung Aufgabe braucht, 2. den Wert mit 2 multiplizieren, 3. die Masseinheit der Zeit auf die naechst groessere Einheit aendern. Auf diesem Wege wird aus einer Ein-Stunden-Aufgabe eine Zwei- Tage-Schaetzung. Gresham's Gesetz: - Belanglose Dinge werden sofort erledigt, wichtige Dinge hingegen nie. Gray's Gesetz der Programmierung: - N + 1 einfache Aufgaben erwarten einen in der Zeit, in der man N Aufgaben erfuellen muss. Logg's Widerlegung des Gray'schen Gesetzes: - Fuer die Erledigung von N + 1 einfachen Aufgaben braucht man doppelt soviel Zeit, wie fuer N Aufgaben. Murphy's Gesetze (46) Murphy's Neunzig-Neunzig-Regel fuer Projektablaeufe: Gesetze - Die ersten 90 % einer Aufgabe nehmen 90 % der Zeit in Anspruch, (46) die anderen 10 % der Aufgabe erfordern die anderen 90 % der Zeit. Weinberg's erstes Gesetz: - Jeder Zahltag ist ein Fortschritt. Das Bestell-Prinzip: - Die Geraete, die fuer das gestrige Experiment notwendig waren, muessen bis spaetestens uebermorgen Abend bestellt sein. Murphy's Gesetze (47) Murphy's Die goldene Regel der Kuenste und Wissenschaften: Gesetze - Derjenige, der das Geld hat, bestimmt die Spielregeln. (47) Gummidge's Gesetz: - Die Bedeutung eines Fachmannes verhaelt sich umgekehrt zur allgemenen Verstaendlichkeit seiner Aussagen. Dunne's Gesetz: - Das Gebiet hinter der Rhetorik ist allzuoft mit Zweideutig- keiten vermint. Malek's Gesetz: - Jede einfache Idee wird in kompizierte Worte gekleidet. Murphy's Gesetze (48) Murphy's Ross's Gesetz: Gesetze - Beurteilen Sie nie im vorraus die Wichtigkeit einer Stellung- (48) nahme. Die Regel des Ausweges: - Lassen Sie sich immer die Moeglichkeit fuer eine Erklaerung, falls etwas nicht klappen sollte. Clark's Gesetz fuer revolutionaere Ideen: - Jede revolutionaere Idee - egal ob in der Wissenschaft, in Politik, Kunst oder was auch immer - erweckt drei moegliche Reaktionen. In den drei folgenden Aussagen sind sie zusammengefasst: 1. Das ist unmoeglich - verschwenden Sie nicht meine Zeit. 2. Ist schon moeglich, bloss lohnt sich das Ganze nicht. 3. Ich habe schon immer gesagt, dass das eine gute Idee ist. Murphy's Gesetze (49) Murphy's Clarke's erstes Gesetz: Gesetze - Wenn ein beruehmter, aber aeltlicher Wissenschaftler fest- (49) stellt, dass etwas moeglich ist, so hat er hoechstwahr- scheinlich recht. Wenn er jedoch feststellt, dass etwas unmoeglich ist, so ist er mit groesster Wahrscheinlichkeit im Unrecht. Clarke's zweites Gesetz: - Der einzige Weg, die Grenzen des Moeglichen zu ueberwinden, besteht darin, einfach das Unmoegliche anzunehmen. Clarke's drittes Gesetz: - Jede einigermassen fortschrittliche Technik gehoert in den Bereich der Magie. Murphy's Gesetze (50) Murphy's Blaaw's Gesetz: Gesetze - Althergebrachte Technik geniesst den Vorzug vor neuer Technik. (50) Cohen's Gesetz: - Wirklich entscheidend ist die Wortwahl, mit der Dinge erfolg- reich vorgestellt werden, nicht die Dinge selbst. Barth's Unterscheidung: - Es gibt verschiedene Typen von Menschen: solche, die unter den Menschen zwei Typen unterscheiden, und solche, die das nicht tun. Murphy's Gesetze (51) Murphy's Rumanak's Gesetz: Gesetze - Es gibt vier verschiedene Gruppen unter den Menschen: (51) 1. Solche, die still dasitzen und nichts tun, 2. jene, die ueber das Still-dasitzen sprechen und nichts tun, 3. solche, die etwas tun, und 4. letzlich diejenigen, die darueber sprechen, etwas zu tun. Segal's Gesetz: - Ein Mensch mit einer Uhr weiss, wie spaet es ist. Ein Mensch mit zwei Uhren wird sich bei der Uhrzeit nie sicher sein. Miller's Gesetz: - Man kann solange nicht sagen wie tief eine Pfuetze ist, bis man selbst hineintritt. Murphy's Gesetze (52) Murphy's Ile's Gesetz: Gesetze - Es gibt immer einen einfacheren Weg. (52) Folgerung: - Je laenger man den einfacheren Weg vor sich hat, desto eher uebersieht man ihn. Crisholm's Gesetz: - Wenn alles gut ablaeuft, dann stimmt etwas nicht. Folgerung: - Wenn Dinge eigentlich nicht schiefgehen duerfen, dann werden sie mit Sicherheit schiefgehen. Murphy's Gesetze (53) Murphy's Simon's Gesetz: Gesetze - Alle Dinge, die aus mehreren Teilen bestehen, fallen frueher (53) oder spaeter auseinander. Ginsberg's Theorem: - Du kannst nicht gewinnen. - Du kannst nie ohne Verlust aufhoeren. - Du kannst nie mit dem Spiel aufhoeren. Ehrmann's Kommentar zu Ginsberg's Theorem: - Dinge entwickeln sich immer zu Schlechteren hin, bevor sie sich zum Besseren wenden. - Wer hat gesagt, dass sich Dinge zum Besseren wenden? Murphy's Gesetze (54) Murphy's Murphy's Gesetz der Thermodynamik: Gesetze - Unter Druck verschlimmern sich die Dinge. (54) Issawi's Beschreibung des Fortschritts: - Die Richtung des Fortschritts: Die meisten Dinge werden staendig schlimmer. - Der Weg des Fortschritts: Die Abkuerzung ist der laengste Weg zwischen zwei Punkten. - Die Dialektik des Fortschritts: Eine direkte Aktion bewirkt immer eine direkte Reaktion. - Die Gangart des Fortschritts: Die Gemeinschaft verhaelt sich wie ein Muli. Wenn man es zu stark fordert, wird es ausschlagen und seinen Reiter abwerfen. Murphy's Gesetze (55) Murphy's Paul's Gesetz: Gesetze - Vom Boden kann man nicht fallen. (55) Wyszkowsky's zweites Gesetz: - Jedes Geraet kann man zum Laufen bringen, wenn man nur lange daran herumbastelt. Gesetz der Problemloesung: - Wenn man an der Loesung eines Problems arbeitet, ist es von Vorteil, die Loesung schon vorher zu kennen. Knoll's Interpretation zu Murphy's letztem Gesetz: - Jede gute Serie hat einmal ein Ende, das gilt auch fuer Murphy's Gesetze. Spark's Gesetz -------------- Ein auf die richtige Laenge abgeschnittener Draht ist zu kurz. Dobbin's Gesetz --------------- Im Zweifellsfall braucht man einen groesseren Hammer. Snith's Gesetzt --------------- Jemandem, der laechelt, wenn etwas schief geht, ist gerade eingefallen, wem er die Schuld geben daran kann. Lowery's Gesetz --------------- Wenn es klemmt, wende Kraft an. Wenn es kaputt geht, muss es sowiso ersetzt werden. Finagle's 1. Gesetz ------------------- Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu dessen Vorteilhaftigkeit. Finagle's 2. Gesetz ------------------- Wenn eine Sache erst einmal verdorben ist, wird alles, was man zur Verbesserung tut, die Sache noch schlimmer machen. Mechaniker Gesetz ----------------- Wenn man irgendeine Maschine vollstaendig zusammengebaut hat, wird man auf der Werkbank noch einige Teile finden. Jones's Gesetz -------------- Nachdem man die letzten 16 Schrauben einer Abdeckplatte entfernt hat, wird man feststellen, dass man die falsche Platte erwischt hat. Zumwalt's Gesetz ---------------- Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers ist direkt proportional zu der Anzahl der wichtigen Leute, die den Test beobachten. MURPHY'S COMPUTER-GESETZE ----------------------------- 1. Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabetermins. 2. Die Zugabe von Arbeitskraeften an ein verspaetetes Projekt verspaetet es weiter. 3. Es ist moralisch verwerflich, den naiven Endverbrauchern beim Sparen zu helfen. 4. Wenn alles andere fehlschlaegt, sollten Sie die Bedienungs- anleitung lesen. 5. Jede ausreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden. 6. Je wichtiger die Personen sind, die Ihr Demo sehen wollen, desto geringer ist die Chance, es glatt ueber die Buehne zu bekommen. 7. Jede Aufgabe benoetigt doppelt so viel Zeit wie Sie ansetzen. Ver- doppeln Sie die Zeit, dauert die Aufgabe viermal so lang. 8. Es ist immer ein Menuepunkt auf dem Schirm, der eine falsche Bezeichnung traegt und eigentlich "WER DIESEN PUNKT ANWAEHLT, SOLLTE ALLE HOFFNUNGEN FALLEN LASSEN" heissen sollte. 9. Ein Diskettenfehler tritt immer dann auf, wenn Sie mehrere Stunden gearbeitet haben, ohne Sicherungskopien zu machen. 10. Egal wie gross und standardisiert ein Marktabschnitt ist, IBM kann ihn neu definieren. 11. Um eine Anwendung zu studieren, sollten Sie sie vor Beginn durch und durch verstanden haben. 12. Heben Sie alle Aufzeichnungen Ihrer Daten auf, denn sie zeigen, dass Sie gearbeitet haben. 13. Zeichnen Sie Ihre Kurven immer von Hand, und dann plotten Sie den Text. 14. Sorgen Sie im Zweifelsfall dafuer, dass es ueberzeugend klingt. 15. Die Ergebnisse eines Programms sollten immer reproduzierbar sein. Sie sollten alle auf die gleiche Art danebengehen. 16. Glauben Sie nicht an Wunder, verlassen Sie sich auf sie. 17. Gluecklich sie die Benutzer, die nichts erwarten. Sie werden nicht enttaeuscht. 18. Die Ursache eines jeden Fehlers, der dem Rechner angelastet wird, besteht aus zwei menschlichen Fehlern. Mitgerechnet der, dem Computer den Fehler zuzuschieben. 19. Jedes System, dass von menschlicher Zuverlaessigkeit abhaengt, ist unzuverlaessig. 20. Unauffindbare Fehler gibt es im Gegensatz zu den angezeigten in unendlichen Variationen, nur letzere sind per Definition beschraenkt. 21. Sie koennen solange in Zuverlaessigkeit investieren, bis entweder die Kosten eines Fehlers ueberstiegen sind oder jemand darauf besteht, mal sinnvolle Arbeit zu tun. 22. Die Menge an Expertisen steigt umgekehrt proportional zur Menge unverstandener [usserungen. 23. Ihr IBM-Kompatibler Rechner wird von Sekunde zu Sekunde weniger kompatibel. 24. Der erste Mythos um das Management ist, dass es existiert. 25. Jedes Programm, dass funktioniert, wird nicht mehr gebraucht. 26. Wenn ein Programm nuetzlich ist, muss es geaendert werden. 27. Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden. 28. Jedes Programm wird sich so lange ausbreiten, bis es den vorhandenen Speicher gefuellt hat. 29. Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional zum Wert seiner Ergebnisse. 30. Die Komplexitaet eines Programmes steigt solange, bis die Faehigkeiten des Programmierer nicht mehr ausreichen, es zu warten. 31. Machen Sie es moeglich, Programme in Deutsch zu schreiben, und Sie werden entdecken, dass die Programmierer kein Deutsch koennen. 32. In jedem Programm kaempft ein kleines Programm darum, aus der Reihe zu tanzen. 33. Ein Programmgenerator produziert Programme, die mehr Fehler als der Generator haben. 34. Es ist nie genug Zeit, etwas perfekt zu machen, aber immer genug Zeit, etwas neues anzupacken. 35. Wenn die Moeglichkeit besteht, dass verschiedene Fehler auftreten, wird der schlimmste eintreten. 36. Unter Druck wird alles schlimmer. 37. Die ersten 90% der Aufgabe benoetigen 90% der Zeit, die verbleibenden 10% der Aufgabe die anderen 90%. 38. Derjenige der laechelt, wenn etwas schiefgeht, hat bereits einen Suendenbock gefunden. 39. Ein Gramm Eindruck ist ein Kilo Arbeit wert. 40. Variablen sind es nicht, Konstanten bleiben keine. 41. Murphy war ein Optimist. 42. Die Loesung fuer ein Problem veraendert das Problem. 43. Innerhalb eines jeden komplexen und unbrauchbaren Programms ist eine nuetzliche Routine. 44. Beurteilung hat mit Erfahrung zu tun. Erfahrung entsteht aus schwacher Beurteilung. 45. Es funktioniert besser, wenn man es einsteckt. 46. Bauen Sie in System, dass jeder Idiot bedienen kann, und nur Idioten werden es verwenden wollen. 47. Jedes Problem mit N Gleichungen hat N+1 Unbekannte. 48. Das am meisten benoetigte Stueck Information wird am wenigsten verfuegbar sein. 49. Ein Geraet, dass Service oder Abgleich benoetigt, wird nicht zugaenglich sein. 50. Austauschbare Geraete sind es nicht. 51. Jedes Problem hat eine fuer jeden anderen hoechst einfache und offensichtliche Loesung, wenn Sie alle Ihre Kreativitaet und Moeglichkeiten ausgeschoepft haben, ohne es zu loesen. 52. Das Schlechte kommt in Wellen. 53. Haben Sie nach monatelangem Training die Bedienung eines Programmes erlernt, kommt eine ueberarbeitete Version mit einer voellig neuen Befehlsstruktur heraus. 54. Nachdem Ihre nuetzliche Routine fertiggestellt ist, die mit einem bekannten Fehler im Betriebssystem auskommt, wird dieser beseitigt. 55. Anstrengungen, ein Programm "User-freundlich" zu machen, fuehren zu neuer Arbeit an den "Computerkenntnissen" der User. 56. Das ist kein Fehler, sondern eine Funktion. 57. Ein Experte ist eine Person, die kleinere Fehler vermeidet, waehrend sie sich unaufhaltsam auf dem grossen Zusammenbruch zubewegt. 58. Wuerden Architekten Haeuser bauen, wie Programmierer ihre Programme, dann koennte ein Specht die ganze Zivilisation zerstoeren. 59. Haben Sie eine Dose Wuermer erstmal geoeffnet, so ist der einzige Weg, diese wieder einzudosen, die Verwendung einer groesseren Dose. 60. Sobald eine unfertige Aufgabe zu einer Angelegenheit auf Leben oder Tod wird, faellt der Strom aus. Murphy's Computer-Grundgesetz ============================= 1. Was schief gehen kann, geht schief. 2. Ist ein Handbuch ausfhrlich und umfangreich genug, enth„lt es zu viele Fehler. 3. Um eine n-polige Verbindung herzustellen, hat man einen (n+1)-poligen Stecker und eine (n-1)-polige Buchse. 4. Verbindungskabel sind durchschnittlich 12.4 cm zu kurz. 5. Netzkabel sind noch krzer, Verl„ngerungskabel aber immer zu lang, so daá Kabelsalat unvermeidbar ist. 6. "Intelligente" Druckerinterfaces und Floppy-Controller entwickeln immer gengend Eigenm„chtigkeit ber die angeschlossenen Ger„te (meist auch noch wechselseitug kreuzweise), so daá sinnvolles Arbeiten garantiert v”llig unm”glich ist. 7. Videoanschlsse entsprechen immer irgendeiner Norm, allerdings immer der, die man nicht hat. 8. Ein seit Wochen von s„mtlichen Bekannten und Freunden getestetes Programm steigt unweigerlich aus, sobald es dem Auftraggeber vor- gefhrt wird. 9. Der Diskettenvorrat geht immer samstags Abend zur Neige. 10. Eine Schleifenvariable erreicht unweigerlich den Wert, den sie gar nicht erreichen kann. 11. Je harmloser eine nachtr„gliche Žnderung an einem Programm erscheint, desto weittragender sind die Folgen. 12. Eine Ausgabe einer Computer-Zeitschrift, aus der man einen wichtigen Beitrag ben”tigt, ist immer unauffindbar. 13. Die Wahrscheinlichkeit eines nicht behebbaren Schreibfehlers bei Diskettenoperationen steigt exponentiell mit der Wichtigkeit der abzuspeichernden Daten. 14. Ein Computer strzt immer genau dann ab, wenn man wichtige Daten bearbeitet, die man noch nicht abgespeichert hat. 15. Funktioniert ein Drucker beim erstem Test einwandfrei, gibt es zwei M”glichkeiten: 1. Der Drucker ist kaputt. 2. Man hat das Handbuch nicht gelesen. hier noch ein paar Ableitungen der Gesetze Murphy's: 1.) Knagg's Ableitung von Murphy's Gesetz: Je verwickelter und hochtrabender ein Plan ist, desto eher geht er schief. 2.) Wethern's Gesetz des haengenden Scharfsinns: Die Annahme ist die Mutter allen Durcheinanders. 3.) Devries' Klemme: Wenn du zwei Tasten auf der Schreibmaschiene gleichzeitig antippst, tippt die, die du nicht willst. 4.) Grelb's Gesetz der Irrtuemer: In jeder Kette von Berechnungen neigen Fehler dazu, am entgegengesetzten Ende deiner Fehlersuche aufzutreten. 5.) Bromberg's Autoreparatur-Gesetze: a: Wenn Not am Mann ist, wird jedes Werkzeug in deiner Reichweite zu einem Hammer. b: Egal, wie klein die Reparatur, am Ende bist du voll Oel und Fett. 6.) Femo's Gesetz der Motorwartung: Laesst du etwas fallen, kommt es nie auf dem Boden an. 7.) Ruby's Gesetz des Sich-Naeherkommens: Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zu treffen, den du kennst, erhoeht sich, wenn du mit jemandem zusammenbist, mit dem du nicht gesehen werden willst. 8.) Ron's Beobachtung fuer Teenager: a: Pickel erscheinen eine Stunde vor der Verabredung. b: Der Kratzer auf der Platte geht immer durch dein Lieblingslied. 9.) Meader's Gesetz: Was auch immer dir geschieht: Erst vor kurzem ist es jemandem, den du kennst, passiert - nur alles viel schlimmer. 10.)Blocklage's Gesetz: Wer zuletzt lacht - hat vermutlich die Pointe nicht verstanden.